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在极光计划的催化下,手游会重新成为主流吗

2017-07-31 作者:IT分众 出处: IT分众 责编:谢伟
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  在UP2017腾讯互娱年度发布会上,极光计划被正式公布。

  3个月后,ChinaJoy。适逢腾讯手游4周年,腾讯互娱极光游戏产品部发行制作人周芸芸公布了极光计划的最新动向——官网开通后,通过官网提交的游戏有65个。通过商务团队洽谈合作的有200家,对于登上极光计划APP的游戏,玩家们做出了超过7千篇帖子和近5万条回复的反馈。同时,第二批由极光计划筛选出的游戏正式公布,6张对应的品牌海报也在业内进行了曝光。

  说明: 集合

  (图片1)

  这些产品分别是:《纪念碑谷2》《初音未来:梦幻歌姬》《魂武者》《卡片怪兽》以及《无尽远征》。海报的主题是“再微小的独特,都将在此极致点亮”比起UP发布会上出现的第一批产品,我们更明确地看到了极光产品的共同特点:根植于垂直细分领域、且具有独特内容。

  其中《纪念碑谷2》无需多言,前作高山仰止;《初音未来:梦幻歌姬》此前公布过相关消息,正版授权,集合偶像养成/模拟经营于一体的音乐游戏;《魂武者》是一款科幻风ACT,重在操作与公平格斗;《卡片怪兽》由业内小有名气的木七七工作室开发,作为一款TCG卡牌竞技产品,以“快”为最大的亮点;《无尽远征》则是一款剪纸画风的MMO

  也许是时候了,让我们来阶段性地回顾一下,这个被腾讯游戏视为本年度最重要的项目之一的极光计划,在经过几个月的运作之后,到底展现出了一个什么样的形态。以及尝试回答一个问题,极光计划到底要成为什么。

  什么是极光计划

  说明: 图片6

  (图片2)

  在UP2017发布会现场,腾讯游戏副总裁刘铭女士的演讲表明了腾讯当下对这个新项目的重视——为了极光计划,腾讯单独成立了一个140人的部门作为和“精品大盘”平级的版块来推进,同时外部还有不下100人的支持团队。

  所谓的“精品大盘”,指的就是你此前所见过的腾讯手游,他们通常有一个响亮的IP,过硬的游戏品质,一套被数据和经验证明过的运作纯熟的商业模式,往往发布后24小时内就会出现在App Store的免费榜前三,畅销榜前十。这些精品手游撑起了腾讯游戏的半壁江山,并满足了绝大多数手游大盘的用户需求。

  “极光计划”则某种程度上站在“精品大盘”的另一面,相比数据,更重视感性,相比商业模式,更重视玩法本身,在当天的发布会上,刘铭表示,极光计划并没有太多产品数据上的KPI,在之后接受触乐采访时,也表示“需要对玩法有更多尊重”。

  在“极光计划”公布的当日,腾讯也发布了极光游戏的安卓APP。这个APP目前的形态还比较简单,以各个游戏为节点,建立了一个将开发者和玩家联系起来的社区。我将目前的游戏社区一一浏览了一遍,基本上每个游戏的社区都有不错的活跃度,尽管这些游戏都处于非常早期的删档测试状态。从这一点上可以看出,腾讯确实为极光计划的用户导入费了心思。

  只不过目前极光计划仍然处于早期阶段,入驻的产品还比较少,社区文化还在养成中,仅是雏形初具,有待进一步的发展。

  极光计划要成为什么

  腾讯为什么突然开始转变风格?只是为了情怀吗?

  作为一家拥有两万员工的大厂,情怀是一个说不通的事情,不仅对外说不通,对内也说不通。情怀不能当饭吃,腾讯这种量级的大公司,不管他们决定做什么,情怀也许会是影响因素之一,但绝对不会是主导因素。

  腾讯之所以要做极光计划,一个很重要的原因,在于他们突然发现,这个行业的逻辑正在发生改变。

  在腾讯最早入局手游市场的那两年,这个行业还是有人口红利存在的。当时,基本上只要游戏质量不要太烂,有一点IP和推广加成,要赚到钱并不难。也正是当时,腾讯成功踩准了市场的节奏,以轻度休闲游戏入局,转化了数量庞大的非游戏人群。

  在那之后很久,整个游戏市场一直被“渠道思维”所统治。“渠道思维”背后的本质,就是数据导向、流量为王。

  在“渠道思维”中,如何将固有的流量价值最大化才是最重要的命题,行业内开始“洗用户”,次日留存、三日留存、付费率、ARPU值成为了衡量游戏的不二法门,在这样的导向下,国内的手游市场竞争很快进入了同质化局面和红海时代。

  腾讯早期的“精品大盘”思路踩准了行业风口,不管是其精品战略2.0还是3.0,都不是简单的粗放式导量操作,而是配合腾讯自端游时代一贯的精细化运营思路,围绕行业变化和用户需求来做的运营升级,但本质仍然是数据驱动为主,是被无数的项目经验验证过的公式化组合,用成熟的玩法和商业模式加上受众认知度最高的IP,用腾讯所能提供的国内最强的美术和技术打底,造就一款又一款的头部精品。

  “精品大盘”非常成功,从腾讯这几年的财报就能看出来,凭借精品大盘,腾讯牢牢占据了各个主流品类的头部位置。

  在精品策略下,游戏需要满足大众用户的喜好,任何一个细节背后都是数据的验证。但正如腾讯集团高级副总裁马晓轶所说过的,在精品时代,腾讯手游只有1到2种性格,未来腾讯手游需要更多性格。因为玩家的需求是会不断升级的。游戏始终是游戏,游戏首先要让人感到快乐。有些快乐却是数据和公式难以衡量和发掘的。

  大概从2016年下半年开始,行业的风向开始变化了。

  2016年值得一提的三款国产手游,《王者荣耀》、《阴阳师》、《球球大作战》,任何一款拿出来,都无法用此前的经验套路和公式加以预先判断。这其中,《王者荣耀》大胆抛弃了数值养成体系,战胜了同为MOBA但却保留了数值养成线其他手游;《球球大作战》虽然玩法照搬了国外游戏,但在此之前恐怕没人会料到这么一款初期连付费都没有的游戏能获得这等规模的用户,可以说选择模仿对象的眼光非常独到;而《阴阳师》作为一款卡牌手游,却全盘抛弃了国产卡牌手游的定式,转而选择了此前在国内一直不怎么受待见的韩式卡牌手游的养成模式,没有保底,没有VIP系统,没有碎片。但就是这三款游戏,他们成功了。

  腾讯发觉了这一点,《王者荣耀》给了他们启示,《阴阳师》也给了他们启示。这个启示就是——“我们需要对玩法有更多尊重”。

  在UP2017之后,触乐对腾讯游戏副总裁刘铭的采访中,其实有几段很重要的话。但这段话藏在冗长对谈中,不易被发觉,被很多人忽视了。

  当时记者提问《阴阳师》的成功是否有给腾讯启示,刘铭女士是这样回答的:

  “其实《阴阳师》发了之后对我是有触动的,倒不是说它成功了,看不得人家成功,这是完全没有的。

  当时给我很大触动的是说,我会思考,是不是我们对市场的判断,对产品的选品标准哪里出了问题。当时我迅速拉了我们核心团队开了一个会,我当时就觉得,我们可能没有那么贴近用户,我们自以为贴近用户,其实看的是数据,而用户有的时候是感性的。就是当你足够好的时候,我就喜欢你。当时引发我们的第一个思索就是不够贴近用户,还是很数据化、程式化的去判断。

  第二,我们对这个游戏品类所谓的宽窄、表现还是考虑的太僵化。给我们的触动主要就是这个。它就引发了我们要做一些对玩法可以有更多尊重,更多理解、支持、扶植这样的事情。”

  现在回过头来看这段采访,意味深长。

  所以“极光计划”的意义到底是什么?为什么腾讯如此重视,给了这么多资源,要这么大力去推动?

  极光刚推出时,很多个人和媒体解读,都喜欢把它往独立游戏上去靠拢。大家下意识地认为,腾讯这是要扶持独立游戏,向独立游戏示好,展示扶持态度。原因呢?无外乎追求独立游戏的新风口,打情怀牌,做品牌工作。

  接着,话题就会歪到“独立游戏”的一侧,不乏有人因为极光公布的第一批游戏不够“独立”而批判一番。还有人会担忧,资本会不会对独立游戏的独立性产生干扰呀?

  但仔细看就会发现,在任何官方说法和宣传里,极光都没有提及“独立游戏”,而是代之以“创新玩法”。不是极光不想蹭独立游戏这么个今年来大热以至于人人都想蹭一腿的概念,而是根本志不在此。

  极光的目的,在于通过聚焦游戏市场新机遇,找到能创造未来趋势的产品。

  谁也说不准,下一款颠覆行业认知的现象级游戏会以什么形态、在什么时间出现。这是“精品大盘”覆盖不到的阴影,若说“精品大盘”负责稳,那么极光,就是负责让腾讯在未来的机遇来临时,不要放过它。而在这个未来里,独立游戏只是一个子集,并非全部。

  事实上,如果关注过前不久的网易520年度发布会上的大量玩法创新剑走偏锋的新品,很容易就能发现一个趋势:一向保守稳健的大厂们居然又开始尝试创新了。不论是腾讯还是网易,它们都意识到了一件事情,数据驱动和一些套路化的东西不再那么好用了,而谁不主动出击,谁就有可能失去未来。

  曾经大厂们不愿意冒着风险进行创新,它们将IP视为最大武器,认为调用已有资源就能很好地获得成功,但形势已经发生了变化,它们开始尝试着积极探索新的边界,并把目光放得更长远,放到了那些过去不太关注的领域里。它们现在都知道了,这些看似小众的流行中,蕴藏着下一个巨大成功的机会。

  不论如何,这对行业始终是一个良好的信号。这意味着,在大厂们的推动下,创新的活力正在这个行业回归,需要对玩法有更多尊重的,也不只是腾讯,而是我们整个行业。

  而这一步,不论对于腾讯,还是对于全行业而言,都分外重要。