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腾讯游戏吕鹏专访:我们需要玩法升级与融合

2017-08-01 作者:IT分众 出处: IT分众 责编:谢伟
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  导语:“如果说‘精品游戏’是一个大型超市,要让所有人进来都能找到满意的东西;那'极光计划'就是个性化商店,可能有很多人不一定会喜欢,但一定是有它非常明显的长板,让喜欢的人会非常喜欢。”

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  腾讯游戏副总裁吕鹏

  2017年4月20日,up2017腾讯互娱发布会在北京举行,在会议现场,腾讯宣布正式启动"极光计划",寻找、孵化和培育更多有特色的移动端产品,并为开发者提供资金、流量资源等全方位支持。

  在业内看来,"极光计划"的启动至少意味着两点:一,在大众级的用户市场已被充分挖掘的前提下,垂直细分领域的用户正变得越来越重要;二,领局者腾讯正进一步向国内中小开发商和独立游戏开发者伸出橄榄枝,寻找优秀的头部细分产品。

  然而,"极光计划"启动至今3个月有余,一直显得有些神秘。对于加入计划的相关产品究竟进展如何,外界知晓甚少。7月26日,腾讯在移动游戏四周年庆典上首次公开了极光计划相关产品的近况。发布会后,游戏茶馆对腾讯游戏副总裁吕鹏进行了专访,"可以说极光计划目前正逐步步入正轨,体系搭建完成,当然我们也会根据实际跑动的情况去做优化,不过方向已经是比较明确的了。"吕鹏表示,极光计划推出的《纪念碑谷2》是在单机手游方向的重要尝试,目前来看非常成功;而其他正在打造的产品,也都体现了腾讯在不同用户群体、不同玩法上的探索,"未来腾讯会持续开拓新的细分市场,玩法升级与玩法融合将成为推动手游产业持续向前的两种主要创新形式。"

  "当手游把端游当年走过的路都走完了,接下来怎么办?"

  吕鹏说,在启动"极光计划"之前,腾讯的团队常常在思考一个问题:手游行业是否已经碰到了天花板?

  "手游这个行业经过四五年的发展,可以说已经很成熟了。到现在我们回顾一下,从国内刚开始做手游的时候,大家主要做休闲游戏、做卡牌,到后面大家慢慢开始做ARPG、做射击,现在做MOBA,你会发现, 手游其实等于是把端游当年的玩法、走过的路都重新去走了一遍。当然游戏产业从一个平台到另一个平台,参考一下这个过程是很正常的。但是问题就是,当我们把端游能做的事都做了,那么接下来还有什么可以在手游上做的?"吕鹏说,"极光计划"就产生在这种思考的过程中,"我们希望可以寻找一些方法去解决这样的问题,去推动整个行业的继续进步和发展。"

  手游行业有没有到天花板?吕鹏认为是没有的。"游戏是一个创意产业,只要有创新的想法,我觉得是一定可以找到更多符合用户需求的方式的。"他用2016年大火的《精灵宝可梦GO》举例,这款游戏上架1年在全球的总下载量已经突破7.5亿次,"智能手机出来了这么多年,手机上有摄像头也好多年了,但之前大家从来没想到可以像《精灵宝可梦GO》这样,把这些跟游戏结合起来。这就是一个非常好的创新。"他说,"极光计划"的初衷,正是想鼓励更多这样的探索,"去发现一些新的玩法的融合,去创新的做这个事情。"

  “极光计划产品一定有它明显的长板,喜欢的人会非常喜欢"

  第十五届ChinaJoy期间,腾讯在"极光计划"启动3个多月后首次公开了相关产品的近况。目前看来,其选择的产品路线,基本符合了垂直细分、有所专长的特点。

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  《纪念碑谷2》发布后市场表现良好

  《纪念碑谷2》是"极光计划"正式发布后,腾讯在创新性产品领域布局的首款单机产品,指向付费单机手游领域,推出后在国内市场取得了非常不错的成绩。该游戏自发布首日起连续19天保持中国区iOS游戏付费榜第1,目前在中国区iOS端的下载量为150万次左右,在全球表现中居首位,安卓端现在也已经开启预约。

  另一款"极光计划"产品《初音未来 梦幻歌姬》,是国内首款正版初音未来音乐手游,体现了"极光计划"在二次元领域的尝试;《卡片怪兽》则主打"更快的竞技卡牌"这一卖点,一局对战只需要3分钟,在兵种搭配和策略上都有创新;《魂武者》是一款横版3D格斗手游,继承了经典的街机格斗玩法;《无尽远征》是一款2D横版MMORPG产品,以多人组队副本开荒为核心玩法。此外,今年8月"极光计划"还会3款产品陆续上线,其中包括一款H5产品。

  "如果说'精品游戏'是一个大型超市,要让所有人进来都能找到满意的东西;那'极光计划'就是个性化商店,可能有很多人不一定会喜欢,但一定是有它非常明显的长板,让喜欢的人会非常喜欢。"

  "付费一定不是极光计划的指标,留存可能会是"

  业内都知道,加入腾讯"精品产业链"战略的精品游戏,在各方面都有一套标准审核流程和数据指标,从拿产品到上线要经历一个比较长期的过程。吕鹏表示,腾讯在"极光计划"上采用了完全不同的运营方式和选择体系,对产品的选择倾向也有所不同。对于通过商务接口递交的游戏产品,腾讯会根据具体评测情况,来决定一款游戏更适合走精品化的流程,还是走"极光计划"。

  吕鹏说,总体而言,"极光计划"会以创新性和独特性作为第一参考标准,除了"英雄不问出处",对优秀的中小团队敞开大门之外,在考核上也不会太过注重收入情况,"付费一定不是'极光计划'的指标,留存指标可能会有,但也肯定会跟对精品游戏的要求不一样。"他解释说,这并不表示游戏的收入一定不好,"任何产品只要品质足够高,用户肯定是愿意买单的。"

  "玩法升级和玩法融合会成为两种主要的创新形式"

  手游还有哪些可能?吕鹏认为,这正是"极光计划"一直在追问的。而为了寻找到真正有创新性、独特点的游戏产品,腾讯也展示出了更大的包容性,"极光计划已经步入正轨,当然在后期的实际跑动中,我们还会有调整和优化,对于一些产品,只要它有自己的长板,我们甚至可以选择一边上一边优化。"

  在他看来,手游市场已经成熟,凭空再开创一个新玩法难度会非常大,玩法升级与玩法融合在未来会成为两种主要的创新形式,去推动手游产业持续向前。

  吕鹏举了《Brawl Stars》的例子。这款Supercell近期推出的手游,融合了TPS、MOBA和大逃杀玩法,在率先上线的加拿大地区保持了收入和下载前十。"将不同玩法融合,不失为一条可行之路。未来我们也希望,能够进行更多不同玩法相融合的尝试。"吕鹏表示,借助于玩法的推动,腾讯移动游戏也将持续开拓新的细分市场,如已经获得市场验证的二次元,以及沙盒类、军事向、体育向等都会是未来具有潜力的新品类。